BriefEducation
Образование: теория и практика » Моделирование алгоритмических исполнителей » Моделирование алгоритмических исполнителей в среде ЛогоМиры и Delphi

Моделирование алгоритмических исполнителей в среде ЛогоМиры и Delphi

Страница 1

Исторически первым педагогическим программным средством, предназначенным для обучения детей алгоритмизации, был язык программирования ЛОГО, разработанный в конце 1960-х гг. американским педагогом-психологом С. Пейпертом. В состав ЛОГО ходит исполнитель Черепашка, назначение которого — изображение на экране чертежей, рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Программы управления Черепашкой составляются из команд: вперед(а), назад(а), направо(в), налево(в), поднять хвост, опустить хвост. Имеется в виду, что Черепашка рисует хвост и если хвост опущен, то при перемещении проводится линия, когда хвост поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все основные структурные команды. В целом ЛОГО предназначен для обучения структурной методике программирования. От ЛОГО происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики. Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок. Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной.

Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графике, тем более что все современные языки программирования включают в себя элементы Лого - графики.

Лого объединяет в себе черты многих языков программирования, Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее обучение профессиональных языков программирования.

Объектно-ориентированный подход (ООП) является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. Окружающий нас мир состоит из целостных объектов, которые обладают определенными свойствами и поведением. В технологии объектного ориентирования объекты сохраняют свою целостность, все свойства объекта и его поведение описываются внутри самого объекта. Объектами ЛогоМиров будут рисунок, текст, бегунок, кнопки и т.д. В системах объектного - ориентирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши.

Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки - ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса работы в ходе выполнения программы. Как известно, дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе любого обучения.

Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для этого в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменение формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и так далее. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями. Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические действия и прочее. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и большинство языков программирования, «расширяют исходный словарь языка». Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняют функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движения и так далее. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.

Страницы: 1 2 3

Материалы по педагогике:

Отдельные эпизоды из жизни семьи
Первые годы – самые трудные. Оставшись в Сибири, бабушкины родители привыкли к ней и полюбили. Сразу после войны, конечно, было очень трудно и голодно. Жили в маленькой квартирке в доме барачного типа. Не было вторых оконных рам чтобы утеплиться на зиму. Дров им, приезжим, взять было негде. Всё лет ...

Экономические аспекты создания и использования ЭУМК
Существуют три основных подхода к созданию электронных образовательных ресурсов, назовем их условно медийный, игровой и издательский. Медийный подход предполагает организацию работ по созданию ресурса по типу производства медийной продукции: кинофильмов и телепрограмм. Главным лицом в таком процесс ...

Протоколы двух-трех любых посещенных уроков
Основное внимание в школе уделяется практической стороне, нежели теории. Такая возможность все "пощупать своими руками" в прямом и переносном смысле очень помогает быстро освоиться в каждой области. Урок «Мир вокруг нас» у 2 класса. 9 - 10Прозвенел звонок на урок. Дети уже находились в кл ...

Разделы

© 2018 Copyright www.briefeducation.ru