Бесконтрольное многочасовое времяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, огромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тревогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психологи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специальных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно исследованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за электронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютерными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере контролировать свое поведение.
К сожалению, российская общественность в силу незнания и недооценки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде всего родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладеет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения подогревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявляющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ребенка компьютерными играми вызывает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, девочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и новых игр.
Термин "сюжет", обычно обозначаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компьютерных играх имеет особую специфику в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персонажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку.
Характерной особенностью компьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, миссий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать варианты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. Поскольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометрической проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке игровой среды, которая в игре, как правило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, чтобы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра.
Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицается. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отношение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются очки.
Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персонажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовлеченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важно для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вызванных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые должна вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен . Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится".
Материалы по педагогике:
Характеристика
структуры опытно-экспериментальной работы и её основных элементов
Важным условием оптимизации учебного процесса является систематическое получение учителем объективной информации о ходе усвоения знаний учащимися, которую учитель получает в процессе контроля учебно-познавательной деятельности учащихся Контроль означает выявление, установление и оценивание знаний у ...
Мультимедиа курсы как наиболее эффективные средства изучения дисциплин в
вузах
Основным видом учебной деятельности, направленным на первичное овладение знаниями, является лекция. Применение информационных технологий позволяет изменить способы доставки учебного материала, традиционно осуществляемого во время лекций, с помощью специально разработанных мультимедиа курсов. Для ор ...
Анализ притчи для детей «Что можно сделать добротой и лаской»
Есть одна притча, как заспорили между собой Солнце и Ветер о том, кто из них сильнее. Спор спором, а все же решили они помериться силами на деле. В это самое время по большой дороге ехал верхом одинокий путник. Сердитый северный Ветер стал хвалиться: «Вот налечу я на него и мигом сорву дорожный пла ...